스핀 미러링

스핀 미러링 2편: 오해와 실제 활용법

지난 글에서 스핀 미러링(spin mirroring)에 대한 글을 통해 이 현상의 개념과 활용법, 그리고 그 효과에 대한 이론들을 소개했습니다. 하지만 스핀 미러링이 실제로 어떻게 작용하는지에 대해 몇 가지 오해가 있는 것 같습니다. 이번 글에서는 단순히 반대 방향의 회전만이 아닌, ‘진정한’ 스핀 미러링을 구현하는 방법에 대해 자세히 설명하고자 합니다. 회전 방향, 회전 축, 터널링(tunneling), 그리고 타자가 회전을 ‘인식’하는 방식 등 여러 요소들이 이 현상을 구성합니다.

이 전략의 전제는 타자가 회전을 인식할 수 있는 능력과 투수가 두 개의 투구를 터널링할 수 있는 능력을 기반으로 합니다. 이는 반대의 마그누스 힘(Magnus force)에 의해 밀어내는 효과를 생성할 수 있습니다. 이러한 대비 효과는 터널 지점과 투구가 홈 플레이트를 통과할 때의 위치 사이에 큰 간격을 만들 수 있습니다. 회전 방향의 차이가 170도에서 190도 사이이고, 자이로 각도(회전 축이 공간에서 가리키는 방향)가 유사하다면, 진정한 스핀 미러링을 구현할 수 있습니다.

아래의 예시는 두 개의 투구의 회전 방향과 회전 축이 반대의 마그누스 효과(및 중력)에 의해 어떻게 영향을 받는지를 보여줍니다. 이는 마치 서로를 밀어내는 것처럼 보이게 만듭니다. 공들 자체에서 추가적인 힘이 작용하는 것은 아니며, 각 투구가 물리 법칙에 따라 개별적으로 반응하는 방식일 뿐입니다

이 내용을 설명함에 있어, 제가 사용할 Driveline EDGE 도구는 중력, 항력, 또는 공의 비행에 대한 솔기 방향의 영향을 고려하지 않으며, 기압과 같은 경기장 요인도 반영하지 않습니다. 이 도구는 시각적 맥락을 제공하여 제 설명을 강화하는 데 사용됩니다. 이는 도구가 다른 용도로는 유용하지 않다는 의미는 아니며, 투수가 스스로 생성할 수 있는 움직임에 더 의존합니다.

회전 방향

우리는 회전 방향부터 시작하겠습니다. 예를 들어, 빠른 공과 커브를 던진다고 가정해봅시다. 이 조합은 미러링에 이상적입니다. 왜냐하면 빠른 공은 백스핀(backspin)으로 던져지고, 커브는 상당한 탑스핀(topspin)으로 던져지기 때문입니다.

마그누스 힘은 빠른 공을 위로 ‘밀어내고’, 커브는 아래로 ‘끌어당기며’, 큰 분리를 생성합니다.

회전 축

다음으로 고려해야 할 요소는 회전 축입니다. 이는 투구의 회전 방향이 실제로 3차원에서 어떻게 정렬되어 있는지를 나타냅니다. 이를 이해하는 데 도움이 되도록, 아래의 이미지는 왼쪽에는 2차원 관점(x 및 z), 오른쪽에는 3차원 관점(x 및 y)을 보여줍니다.

우리는 회전 방향을 2차원(A)에서 살펴보며, 회전 방향과 관계없이 홈 플레이트와 완전히 평행한 축(B)을 기준으로 삼습니다. 이 축은 실제 공간에서의 회전 방향과는 독립적으로 간주됩니다. 아래 예시를 보면, 두 개의 투구가 같은 회전 방향을 갖고 있음에도 불구하고, 단순히 회전 방향만 보고 예상했던 것만큼 비슷하게 보이지 않을 수 있다는 점을 확인할 수 있습니다.

보시다시피, 두 공은 같은 방향으로 회전하지만, 그 회전이 실제로는 매우 다르게 정렬되어 있습니다. 이는 투수가 공을 쥐는 방식이나 손목 혹은 팔뚝의 움직임과 함께 공을 릴리스하는 방식 때문일 수 있습니다.

이제 한 단계 더 나아가서 커브볼을 다시 예시로 가져와 보겠습니다. 이번에도 빠른 공은 12시 방향의 회전으로, 완벽한 스핀 효율을 유지한 상태로 설정하겠습니다. 하지만 이번에는 커브볼의 회전 방향은 그대로 6시로 두되, 스핀 효율은 떨어뜨려 보겠습니다.

이 경우, 두 투구 사이에 약간의 미러링 회전은 존재하지만, 자이로 방향(회전 축의 정렬)은 이상적이지 않습니다.

그렇다면, 이게 정말 중요한 걸까? 어느 정도는 그렇습니다. 타자가 회전을 읽을 수 있다면, 이 조합은 앞서 살펴본 완벽한 미러링 예시보다 훨씬 쉽게 구분될 수 있습니다. 하지만 회전을 시각적으로 인지할 수 없는 상황이라면, 그리고 두 구질이 터널 포인트 이후 거의 완벽하게 반대 방향으로 움직이며 서로를 상쇄시킬 수 있다면, 투수에게는 결코 불리하지 않습니다.

터널링

이제 터널링 능력에 대해 이야기해봅시다. 아직 연구가 더 필요한 주제이긴 하지만, 현재까지의 모든 연구는 공통적으로 이렇게 말합니다: 타자의 결정 지점(홈 플레이트에서 약 25피트 거리)에서 투구들의 궤적이 가까울수록, 타자는 스윙 결정을 내리기 더 어려워진다는 것입니다. 그래서 타자가 스트라이크 존에 들어오는 공에 주저하다가 반응을 못 하거나, 존 바깥으로 빠지는 공에 어이없는 스윙을 하는 모습을 자주 보게 되는 것이죠.

예를 들어, 타자가 존 상단에 들어오는 시속 95마일의 빠른 공을 스트라이크로 흘려보냈다고 가정해봅시다. 다음 투구가 같은 터널에서 출발한 커브볼이라면, 아주 짧은 순간이지만 그 공이 같은 빠른 공처럼 보일 수도 있습니다. 그러면 타자는 ‘스윙을 해야 할까, 말아야 할까’ 하는 본능적 갈림길에 서게 되고, 결과적으로는 엉뚱한 스윙을 하거나 스트라이크 존 아래로 떨어지는 공을 그대로 바라보게 될 수도 있습니다.

앞서 이상적인 미러링 사례에서 릴리스 포인트가 가까울 때의 효과를 확인한 바 있지만, 그것은 이상적인 조건일 뿐 실제 경기에서는 드물게 발생합니다. 아래는 좀 더 평균적인 상황을 보여줍니다. 릴리스 포인트 간격이 몇 인치 더 벌어진 상황이며(리그 평균은 약 2.2인치), 이 예시에서는 3/4 암 슬롯에서 던지는 투구를 기준으로, 회전 방향을 각각 한 시간 정도씩 조정했습니다.

이런 경우 타자가 투구를 구분해낼 수 있을까요? 아마도 가능은 하겠지만, 선수마다 다릅니다. 어떤 타자는 금방 눈치챌 수 있고, 어떤 타자는 앞선 빠른 공/커브 조합을 상대했을 때처럼 여전히 혼란스러울 수 있습니다. 그리고 중요한 점은, 타자가 다음에 어떤 공이 올지 예측한다고 해서 반드시 성공적인 결과로 이어지는 것은 아니라는 것입니다. 스윙을 하든 말든, 결과는 또 다른 문제니까요.

인식

마지막으로, 우리가 이야기할 개념은 바로 ‘회전을 본다’는 것입니다. 아래 영상에서 탑스핀(topspin)과 백스핀(backspin)을 함께 보여주고 있습니다 (영상 제공: Barton Smith).

첫 번째 장면에서는 같은 시점에서 탑스핀과 백스핀을 동시에 보여줍니다. 차이를 구별할 수 있겠나요? 영상의 두 번째 부분에서는 두 투구를 따로 분리해서 보여줍니다. 조금 더 구분이 쉬워졌나요? 참고로 이 영상의 회전 속도는 실제 경기 속도보다 훨씬 느립니다. 그리고 만약 회전을 볼 수 있다고 해도, 공 바깥쪽에 보이는 수직선 정도만 겨우 인지할 수 있을 겁니다. 눈이 아무리 좋아도, 그 선이 어느 방향으로 회전하고 있는지를 알아차리기는 매우 어렵습니다.

만약 투구의 회전이 단 10도 정도만 달라지더라도, 타자가 그 차이를 인지할 수 있다면 투수의 의도를 간파당할 가능성이 생깁니다.

예시

이번에는 이 개념을 실제 사례에 적용해보겠습니다.

예시로는 디트로이트 타이거스의 불펜 투수 데이비드 맥케이(David McKay)를 살펴보겠습니다. 맥케이는 회전 효율이 매우 높고, 회전 방향이 약 160도 정도 차이나는 두 구종을 던지기 때문에 회전 조합을 실험하기에 이상적인 선수입니다. 그는 98.8%의 엘리트 수준 회전 효율을 갖고 있으며, 바우어 유닛(Bauer Unit) 수치는 25.4로, 그의 빠른 공이 스트라이크 존 상단에 머무르기 유리한 조건을 제공합니다.

맥케이는 빠른 공(정확히는 투심 또는 싱커일 가능성이 높음)과 커브볼을 던집니다. 2019년 투구 데이터를 보면, 그의 빠른 공은 1시 20분 방향의 회전으로 99%의 회전 효율을 기록했고, 커브볼은 8시 방향의 회전으로 97%의 효율을 보여줬습니다. 아래는 이 데이터를 바탕으로 실제 릴리스 포인트까지 반영한 그의 구종 조합 시각화입니다.

회전 자체는 거의 미러링에 가까울 정도로 근접해 있지만, 릴리스 포인트 차이로 인해 타자가 구질을 눈치챌 가능성이 있습니다. 몇 인치 차이에 불과한 미세한 거리지만, 이런 상황에서는 그 정도 차이만으로도 타자가 구분해내기 충분할 수 있습니다.

그렇다면 맥케이는 이 문제를 어떻게 개선할 수 있을까요? 우선, 두 구종의 회전 축 정렬 자체는 괜찮은 편입니다. 회전 방향을 반드시 바꿀 필요는 없지만, 두 구종의 팔 궤적(암 슬롯)이 다소 다르다는 점을 고려하면 조정이 필요할 수도 있습니다. 이 경우, 저는 빠른 공 쪽을 약간 수정할 것을 제안합니다. 현재 그의 빠른 공은 커브볼보다 높은 지점에서 릴리스되고 있으며, 커브볼은 옆회전 성분이 강하기 때문에 빠른 공의 암 슬롯을 더 낮추더라도 문제가 되지 않습니다. 이렇게 하면 빠른 공이 ‘튀어 오르는(hop)’ 현상이 줄어들어 터널을 너무 일찍 벗어나는 상황을 방지할 수 있습니다. 만약 빠른 공이 실제로 많이 튄다면, 오히려 커브볼 쪽을 손보는 것이 나을 수도 있습니다.

어쨌든 맥케이가 암 슬롯을 약 4인치 정도 낮출 수 있다면 커브볼과 더 일치하게 될 것입니다. 이 조정은 팔 위치를 낮추거나, 몸통을 옆으로 살짝 기울여 트렁크 틸트(trunk tilt)를 만드는 방식으로 이뤄질 수 있습니다. 다만 맥케이가 현재 투구 메커니즘에 매우 익숙하고, 두 구종 모두에서 좋은 결과를 얻고 있다면, 억지로 교정하는 것은 바람직하지 않을 수도 있습니다.

이처럼 여러 요소를 종합적으로 고려하면, ‘진정한 회전 미러링’이란 개념이 더 명확해집니다. 단순히 회전 방향이 반대라고 해서 되는 것이 아닙니다. 진짜 미러링 효과를 확인하는 한 가지 간단한 방법은 바로 스핀 효율을 점검하는 것입니다. 이는 빠른 공과 커브볼이 각각 얼마나 자이로 성분(축 회전) 없이 순수 회전을 갖고 있는지를 보여줍니다. 두 구종 모두 높은 스핀 효율을 가지고 있다면, 그 조합은 미러링 효과를 기대해볼 수 있습니다.

설령 이상적인 회전 조합을 갖춘 투수라 하더라도, 이를 성공적으로 활용하려면 다른 요소들도 함께 갖춰야 합니다. 회전 축이 공간상에서 어떻게 정렬되어 있는지, 그리고 터널링의 기초가 얼마나 잘 다져져 있는지도 중요합니다. 이런 조건들이 갖춰질 때, 타자가 회전을 인지하려는 능력을 역이용해 헛스윙을 유도하거나, 스윙 결정을 혼란스럽게 만드는 궤적 분리를 만들어낼 수 있습니다.

출처:
Fangraphs, Taking a Look at Spin Mirroring Part 2: Misconceptions and Practical Applications (작성자: Michael Augustine)
원문 링크: https://blogs.fangraphs.com/taking-a-look-at-spin-mirroring-part-2-misconceptions-and-practical-applications/


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